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2017年12月13日水曜日

1D6と5D2

War-Gamers Advent Calendar 2017       の記事です。ゲームが出てこなくてすみません。しかも予約投稿に失敗していました。ごめんなさい。

 さいころ一振りで勝敗を分ける、という状況は対戦記録を読んでもよく出てきます。戦力を集中して攻撃したら思いの外さいころの目が悪く相互損害になって停滞などという例はありふれています。なんでそうなる、という問題はゲームシステムとしても検討の対象となっていて、ファイアパワーやマグニチュードという概念が使われてきました。でも、確率に手を入れる、ということはやられていないように思います。
 確率に手を入れるとなると、例えば平均に近い目を出やすくするということになります。ただ、それはさいころのランダム性を少し崩しますし、実現が難しいことからも採用はされてこなかったのでしょう。 でも、そこを少し追求します。
 さいころを振って1から6の目が出る確率はほぼ1/6としておきます。そもそも戦闘結果表による解決結果として、どの結果も等しい確率で出るという設定を簡単に変えることを目指します。

 さいころを1回振ると1から6の目が出るということを次のように言い換えます。

「硬貨を5枚用意して表の出る数は0から5まで。表の数に1を足せば1から6まで出てきます。」

この場合にそれぞれの数が出る確率を求めます。

硬貨を5枚振って表が出ない組み合わせは1通り。
1枚出る組み合わせは5通り。
2枚出る組み合わせは5!/(2!3!)=10通り。
3枚出る組み合わせは2枚出る組み合わせと同じ10通り。
4枚出る組み合わせは1枚出る組み合わせと同じ5通り。
5枚出る組み合わせは出ない場合と同じ1通り。

1から6の目に直した確率は、2の5乗が32ですから
1: 1/32
2: 5/32
3: 10/32
4: 10/32
5: 5/32
6: 1/32
となります。明らかに平均前後の3と4の確率が高くなっています。というか1の出る確率は3の出る確率の1/10です。2の出る確率も3の半分。長いゲームの歴史の中で、どなたかやってみた方はいないものでしょうか。いや、やってから記事書けということではありますが諸般の事情はとてもゲームどころでなく。

 2個のさいころであれば硬貨を11枚用意すれば同じことができます。ただ、ゾロ目という概念はなくなります。10面のさいころなら9枚です。あまり枚数が増えると平均の近くばかり出るようになりますので、それはそれで意外性がなくなるのかもしれません。
 以上は大数の法則からすぐにわかることを書き連ねました。どこかで「味のある乱数」とか「コクのある乱数」いう言い方をしていた記事を覚えていたものに触発されたものです。

2015年11月15日日曜日

死守できるターン数の期待値

\(p\)をステップロスする確率として、ステップロスするターン数の期待値は

\[
 \sum_{n=1}^\infty n(1-p)^n=p\sum_{n=1}^\infty n(1-p)^{n-1}=p(\sum_{n=1}^\infty (1-p)^{n})'=-p(\frac{1-p}{1-(1-p)})'
\]
\[
=-p(\frac{1-p}{p})'=-p(\frac{1}{p}-1)'=1/p
\]
 ステップロスする確率の逆数というわかりやすい結果。

2013年10月29日火曜日

水平線までの距離

MA方面の艦これユーザ向けゲームのコミュニティでは砲戦距離の実際が意見交換されているところ。思い立って計算してみる。

大和の艦橋の高さは諸説あるらしい。高めの説をとって50メートルとしよう。

海上の高さ50メートルの位置から地球の丸みによって見える水平線までの距離は図のように計算できる。余弦を二次の項までで切っているが、まあ目くじら立てるほどの誤差は出ない。




大体25キロほど。ほう、議論されている実際の砲戦距離が出た。50メートルが40メートルでも平方根の作用で大差ない。

水平線ぎりぎりだと遠近の測定は難しくなるはずだから、敵艦の艦橋が高くてもう少し遠くまで観測できたところで、まともな弾着修正ができるかどうか、なるほど疑問ではある。

頭ではわかっていても計算してみるものだ。

高雄型あたりの艦橋が大和型の半分程度として、水平線は\(1/\sqrt{2}=0.707...\)倍程度だから、17キロくらい。

身長が1メートルとして、大体6キロくらいか。以外に近い。

2013年10月14日月曜日

作戦級で局面の数を評価する

作戦級のウォーゲームの局面の数を評価しようと思います。可能な場合の数との違いを考えるために囲碁の場合を参考にしましょう。

囲碁の局面を単純に考えると(19x19)の階乗は361の階乗です。361の階乗は361の361乗におよそ等しくて、100の500乗 くらい。10の1000乗です。同型反復があって増えますがこれを無視。一方、決着のつく局面数が10の361乗といわれており、実質的な局面の乗数は単純な計算結果の3割程度とみ ることにします。

作戦級の場合、ユニット100個と移動力5、マップは十分広いとします。一個のユニットは半径5ヘックスの移動ができるからおよそ60ヘックスの移動可能な行き先があります。一ターンで60の100乗。10ターンある とすれば60の1000乗です。戦闘が一ターンで10回起きて1d6なら一回ごとに6通りあって一ターンで6の10乗、10ターンで6の100乗。結局は 10の1500乗くらいが単純な局面の数。戦線ができると劇的に減るでしょうし、乗数を1/3以下に見込むと、100ユニットで囲碁と同じくらいでしょうか。
最近のコンピュータ囲碁はモンテカルロ法を援用してアマ高段くらいは打ちます。9x9の狭い盤面だとプロ並みです。作戦級に応用するとしたら120シリーズくらいまでは何とかなるのかもしれません。40駒くらいの規模だと誰かが本気で研究したらいい線までいくのではないかと。

2013年6月3日月曜日

Panzer Leader 対戦その2

5-8ターン、粘っていた北方の都市も壊滅し、独軍の突破も確実となって投了。

Panzer Leader 対戦 その1

コマ送りで前半を再現します。

1-4ターン、北方(奥)で突破され、南方(手前)では守るべき都市に突入される連合軍。


2013年3月16日土曜日

電撃戦1939 (CMJ)

 サッポロ辺境伯さんとの対戦時に初期配置のスタック超過をどうするか、ヘラ要塞に何も配置しなくてよいのか、疑問が出たのでコマンドマガジン編集部に質問して回答をもらいました。古いゲームへの曖昧な質問に答えて頂いてありがとうございました。

質問1
ヘックス2733には独機械化師団3個と非機械化師団1個を初期配置します。これではスタック制限を超過しますので、第一ターンの移動で超過を解消するようにプレイしました。この解釈で正しいでしょうか、あるいは初期配置が異なるのでしょうか。

回答
「機会化師団 諸兵科連合部隊「1L」の初期配置情報が間違っておりました。正しくは
諸兵科連合部隊1L 2733 → 2634
となります。」

質問2
ヘックス1125のヘラ要塞に初期配置するユニットがありません。3530配置の海軍ユニットを置くのだろうと解釈してプレイしました。ヘラ要塞に初期配置するユニットがないと、特別ルール6.10「ヘラ要塞の降伏」に意味がなくなるように思います。この解釈は正しいでしょうか。それとも、ヘラ要塞の初期配置なしでよいのでしょうか。

回答
「エラッタや変更は見つからないのですが、海軍部隊が内陸に配置されるのは不自然ですし、cyberboardの初期セットアップなどを確認すると、ヘラ要塞の一部に含まれる町グディニャに海軍部隊を配置していますので、ご指摘の通り、ヘラ要塞(1026)に配置してプレイしてください。」

なるほど、cyberboardもチェックするべきなのかと再認識しました。vassalモジュールがなさそうだったのであきらめていたのです。


対戦前に参考にしたサッポロ辺境伯さんと舞方雅人さんとのリプレイはこちら。
http://masatomaikata.blog55.fc2.com/blog-entry-1930.html
http://www.mustattack.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=11105

ゲーム以外の記事が「パリ陥落1940」同様に充実しているのは、本家コマンドマガジン由来だからでしょうか。 何人かでパリ陥落1940の1939年シナリオと並行にプレイして、片方の戦況に応じて独軍が引き抜かれたり増援が来なかったりする、というのはどうだろう。WaWの次の号はそんな感じなんだろうか。

2013年3月1日金曜日

Google Map ヘックス追加




Ardenne, Dec. 1944

Google Mapの座標系は緯度と経度を指定する。地球だから当然か。だから、六角形を描くのは難しい。そういうことで球面上の「正方形」を互い違いに置いて代用する。


ポリゴンにしてしまうと、地図上へのマウスクリックイベントを拾えないようだ。ヘックス番号をポリラインに付与できるだろうか。



2013年2月23日土曜日

Google Map で戦況図もどき




Ardenne, Dec. 1944

Google Mapを使って戦況図じみたものを作ろうとした。一年ほど前に作ったものをBlogger向けに直したもの。外部ファイルのJavaScriptをhtml内に展開してAjaxを外すだけで済む。思ったより楽だった。マップはアルデンヌ周辺。部隊名を左側の入力ボックスに入れて、独軍か連合軍かを選択、部隊規模を選択して、マップをクリックするとマーカーがZOCとともに表示される。マウスオーバーで部隊名表示。NATO記号を使おうと思えば使えるだろうけれど、挫折。

部隊の情報はJSON形式で右側のテキストエリアに反映する。これをコピーしておけば後から再利用できるはず。

デフォルトには、実際の師団を記述したものを入れている。WaW #3 The Bulge を参考にした。これ、うまく使ってゲームにできないだろうか。


2012年6月15日金曜日

パリ陥落1940(CMJ別冊)


 出張のついでに書泉グランデ三階へ。古めのCMJ別冊を見ているとパリ陥落1940に日独最終決戦1948が並んでいた。悩むこと10分、店員さんに断って内容を確かめる。パリ陥落はヒストリカルノートと背景記事が20ページ強。1948にはそれがない。ルール中の数節のみ。仮想戦だから当然か。この違いを決め手にパリ陥落を購入。やっぱり細かいルールが多いものの、Ty Bombaシステムは同じである。勝利条件にダイスを振るのは家訓なのだ。
 ディベロップの一人はテッドレイサー、日本版テストプレイヤーと製作は超豪華。マップはまあ洒落ということで。バリアントというか1939シナリオは、入手無理だろう。
 スキャンしたので駒は週末に切る。せっかくオランダ戦にページを割いているのだからオランダ戦シナリオやセダンシナリオなどがあるとよかったのだが、雑誌ゲームにそれを望んではいけないということか。

検索で現れるページ。2007年頃のものが多いのは偶然?
http://guchiese.way-nifty.com/then_what/2007/10/1940cmj_666c.html

http://www.h7.dion.ne.jp/~yosimoto/floor/50/index.html

http://plaza.rakuten.co.jp/luckysign/diary/200910210000/

http://plaza.rakuten.co.jp/sinogohara/diary/200710170000/

2012年6月7日木曜日

賽の目(MAから再掲、数式注意)


 賽の出目とは酔歩ですから、偏っているかにみえる事象は実は正しくランダムであることを反映しているのです。一回振るごとに、期待される結果の平均値(期待値)を実現してしまう出目は、全然ランダムではありません。全部3か4とかの目が出ることになるわけですから。二回とか三回ごとに実現するならいいかといっても、そんなことはないわけです。それこそ偏った周期みたいな出目そのものです。
 つまり、正しい賽を振っていると、しばらくは平均から離れたところでうろうろしています。そんな出目は一方に厳しく、他方に有利と偏って感じられるでしょう。そうこうするうちに平均値へ戻ります。その間は偏りが逆転したように感じられます。が、やはり偏っているように感じるはずです。で、平均値から賽を振り始めて偏りながら平均値に戻ってくるまでの回数はどれだけかというと、n回振って初めて戻ってくる確率
\[P_n=\frac{1}{n+1} {}_{2n}C_n=\frac{(2n)!}{n!(n+1)!}2^{-2n}\]
はnが大きいときにスターリングの公式を用いて階乗を評価すると\(n^{-3/2}\)に比例するので、回数の期待値はおおよそ
\[\sum_n\frac{n}{n^{3/2}}=\sum_n\frac{1}{\sqrt{n}}\]
となります。この和は発散しますから、ほとんどの時間を偏っていると思いながら進むことになります。
 結局、長いゲームほど偏りを感じる時間は長くなってしまいます。偏りの平均がやはりn回振るとして\(\sqrt{n}\)くらいです。1戦で100回振るとして10くらいの偏りは当たり前に起きることになります。終わったときに\(\pm 10\)くらいの間に入っている確率がおおよそ1に近いということでもあります。
 図は有利な目と不利な目が半々として、有利なら1、不利なら−1を加算することを1000回繰り返したもので、開始点かつ平均の0に戻ることわずか数回。上下とも1000の平方根におさまってます。上の二枚は\(\pm\sqrt{n}\)をグラフに追加していますので、偏りはあってもおよそこの範囲に入っていることがわかります。




2012年5月27日日曜日

VASSALモジュールの初期スタック、ユニット登録と内部構造

来週から忙しくなること確定なので、備忘録とバックアップを兼ねてまとめておくことにする。

ZIPファイルであるVASSALモジュールを解凍すると、次のように二つのファイルと一つのディレクトリで構成している。
  buildFile
  moduleData
  images
imagesはディレクトリ(フォルダ)であり、マップとユニットの画像ファイルを格納する。moduleDataはモジュールのバージョンと作成日を記述するXMLファイルで、数行ほど。XML形式のbuildFileがメインである。ここに全ての情報が入る。

ユニット一個は次のように記述する。
<VASSAL.build.widget.PieceSlot entryName="第111装甲旅団" gpid="66" height="0" width="0">+/null/emb2;;2;;Flip;2;F;;0;;;;1;false;0;0;dtp-units200dpi-1-8.png,dtp-units-r200dpi-1-8.png;,;true;;;;false;;1 piece;;;dtp-units200dpi-1-8.png;第111装甲旅団/1;        null;0;0;66</VASSAL.build.widget.PieceSlot>
ユニット名(entryName)、ユニットのid (gpid)、表と裏のファイル名をユニットごとに変更すればよい。この1行の意味を確認したことはないのだが、これだけを変更して動いている。この例では、ユニット名: 第111装甲旅団(二カ所ある)、ユニットのid: 66 (二カ所ある)、表のファイル名: dtp-units200dpi-1-8.png (二カ所)、裏のファイル名: dtp-units-r200dpi-1-8.png (一カ所) である。

初期スタックは次のように記述する。
<VASSAL.build.module.map.SetupStack name="3-G" owningBoard="Dagger Thrust Patton" useGridLocation="false" x="136" y="4526"> 上記ユニットの定義を何個でも記述</VASSAL.build.module.map.SetupStack>
nameがスタック名、owingBoardが所属マップ名である。マップ画像上のx,y座標(恐らくマップのドット数で数える)は適当に設定しておいて、VASSALで編集する際に調整する。

これをプログラムで自動生成するには、ユニット情報を下記のように揃えておけばよい。
第3機甲偵察連隊 0-0 1-A
第6機甲偵察連隊 1-0 1-A
(以下同様)
とユニットに応じて全て記述。ユニット名に続き、通し番号(画像ファイル名を特定する)と所属スタック名を1行で書いておく。スキャン画像から部隊名を生成するというのは画像処理でできないこともないだろうが。。。下記のperlスクリプトに通して終わり。出力結果をファイルに保存しておいて、buildFileへ挿入した後、ZIPし直すことでモジュールが完成する。
my %stack=();
my $gpid=0;
while(<>){
  ++$gpid;
  my $unitname;
  my $seq;
  ( $unitname, $seq, $stackid )=split " ";
  my $unitfilename="dtp-units200dpi-$seq.png";
  my $unitfilename2="dtp-units-r200dpi-$seq.png";
  if ( $unitfilename2 ){
    $stack{$stackid}.= qq#<VASSAL.build.widget.PieceSlot entryName="$unitname" gpid="$gpid" height="0" width="0">+/null/emb2;;2;;Flip;2;F;;0;;;;1;false;0;0;$unitfilename,$unitfilename2;,;true;;;;false;;1 piece;;;$unitfilename;$unitname/1; null;0;0;$gpid</VASSAL.build.widget.PieceSlot>
#;
  }else{
    $stack{$stackid}.= qq#<VASSAL.build.widget.PieceSlot entryName="$unitname" gpid="$gpid" height="0" width="0">+/null/piece;;;$unitfilename;$unitname/null;0;0;$gpid</VASSAL.build.widget.PieceSlot>
#;
  }
}
my $offset=116;
foreach( keys %stack ){
  $offset += 20;
  print qq#<VASSAL.build.module.map.SetupStack name="$_" owningBoard="Dagger Thrust Patton" useGridLocation="false" x="$offset" y="4526">
#;
  print $stack{$_};
  print qq#</VASSAL.build.module.map.SetupStack>
#;
}

これで作ったモジュールがDagger Thrust: Patton (CMJ98)。ターンマーカーだけ小さくなってしまった。マップ二つでMontgomeryと二個一緒にできるだろうか。
2011/6/2
二個一緒にできたのでMAに書いた。

2012年5月10日木曜日

S&TのLibrary Subscriptionなかなか

1年19ドルちょっとでStrategy & Tactics の#178-#266、Moves #1-#60とWorld at Warの#1-#15の記事だけ(付録ゲームなし)、1号1ファイルのpdfで読める。携帯デバイスに放り込んで読むのに好都合。読める号は順次拡大の予定とある。この収録状況(2010年12月発売分までか)だと最近の号は2年遅れで収録だろうか。まあ本誌が売れなければ意味がない。

提供されるファイルは、本当に1号分からルールブックを外してそのまま。太っ腹というべきか、バックナンバーで稼ぐ気がないというべきか。

ファイルサイズは1号あたり20Mほど。AppleのPDFドライバとは相性が悪いのか、写真が表示されないこともある。

2012年4月13日金曜日

Grossdeutschland Panzer Division, World at War, #20

例によって書泉で入手。シンプルな表紙がよい。

付録ゲームはFamous Divisions: Grossdeutschland Panzer Division。1ヘックス約500メートル、中隊規模ユニット、1ターン6時間でZOCあり、長射程射撃(Ranged Fire)あり。何か違和感があるけれどもPanzer Blitzと作戦級の融合といったところか。敵の移動に対する阻止射撃あり。ユニットは中隊を反映、戦車ユニットはシルエットつき。マップはシナリオに対応してKursk, Akhtyrka, Mischurin-Rog, Lutchessa Valleyをそれぞれハーフマップで表現。記事を読むまではKurskしか知らなかった。

デザインノートによると、WWIIにおける高名な師団の戦歴を浮き彫りにしつつ、師団の特徴的な組織構成を見ることができるようにデザインしたとのこと。追体験できるのはしばらく先になりそうだ。WaWのサイトでは既に売り切れ。シリーズとして続くのか?



記事内では大ドイツ歩兵連隊の設立からフランス戦、バルバロッサを経て1942年に自動車化歩兵師団に再編、43年に装甲擲弾兵師団、クルスクを経て44年にはブランデンブルグ師団と統合、45年3月には4500名を切ってソ連軍へ降伏するまでが概観できる。42年、43年、44年の移動と戦歴も地図付きで解説。東部戦線を縦横に転戦していることがよくわかる。書泉価格でも買ってよかったかも。




ソロプレイしている方がいました。
http://slgplayer.exblog.jp/16479830/

持ってる方。
http://utsu-log.tumblr.com/post/10401528380/world-at-war-20-famous-divisions-gross

2012年4月9日月曜日

GJ 29号のバルジでチットルール無しの練習

そこそこの規模のゲームで練習しようと手持ちの付録ゲーム群を見渡し、まずバルジ。

付録ゲームをVASSALモジュールで初期配置。バルジの初期配置で師団規模なら米軍はほとんど戦線を張れない。WaWのThe Bulge と比べれば、米第28師団の扱いが違っている。本作は師団で1ユニット、The Bulgeは連隊に分けている。システムの違いか。
せっかくのVASSALモジュールだから、まずはチットルール抜きで進めてみる。チットシステムに慣れていないのだ。尾根や森林、河川ヘックスに入ると移動停止、ZOC喪失というルールは思いのほか独軍の前進を止めて米軍の後退を促している。アルデンヌとはこのような地形だったか。

そういえばPanzer Leaderでのアルデンヌを模したマップも森林の中の一本道を描いていた。シナリオは橋の奪取と突破という記憶がある。今ならなるほどと思う設定だ。

米第28師団は一目散に後退。米軍のいない中央部でも道路を外れると独軍は遅々として進めず。1ターンだけで「アントワープ無理」を実感する。

1940年の対仏戦、仏軍の混乱がなければどうなっていたのだろう。

2012年4月8日日曜日

1940年のバルバロッサ(CMJ)

2012/04/07
1940年途中までチャーチルは首相ではなかったとのこと。そう言われればそうだ。攻撃側に立った場合の指揮統制は防御側で崩壊した史実の西方戦役よりも円滑になるのではなかろうか。
http://d.hatena.ne.jp/k-takahashi/20120318/1332083854
このゲーム、英仏軍ユニットの除去でも独軍勝利。選択肢の一つとして西方集中という手もあるのかと思うが、まあやらないだろう。検索しても意外にヒットしないのは仮想戦だからだろうか。

2012/03/31
書泉グランデで購入したもの。一昨年WaWの原版を入手していて、付録ゲームもメインの記事も手元にあるわけだが、結局はリプレイ他の記事につられた。ポーランド東側とリトアニアの交換という仮想戦。確かにレニングラードもモスクワも近くなるのだが、だからといって独軍有利かどうかはわからない。西方との二正面作戦を強いられ、戦力も整わず東部戦線は南方軍集団が登場しない。この設定だとウクライナ資源地帯を目指す戦争経済どころではないとも言う。戦争指導の幅が狭くなる分、独軍に有利かもしれない。電撃戦という概念もポーランド戦だけでは未発達だろうか。

1940年には史実の対仏戦同様に装甲師団の主力はI号とII号で一部がIII号だろう。T34やKVは出るのかどうか(この辺の兵器の詳細は本作と関係ない)。西部戦線を耐えるのみ、だと逆シュリーフェンプランのようにも読める。

杉原千畝が命のビザを発行した年でもある。彼は独ソ戦の開戦時期を探る任務を持っていたという。本作の設定であれば寧ろポーランドに赴任するのだろうか。

とりあえずの初期配置、西部戦線

同、東部戦線









http://pegassacity.tumblr.com/post/20212131445/decision-games-slg-world-at-war-1940-what-if

2012年4月5日木曜日

ノルマンディ上陸作戦(WGHB2010)

2012/04/05
防御側で少し進歩したと思えば攻撃側で停滞。コタンタン半島初期配置の独軍2-1ユニットが死守気味に動くとき、どのタイミングで何ユニットまわすべきか。うっかり攻撃側に損害がでないように初動で集中させるのだろうか。そうすると第9ターンの増援は遊軍になりかねない。うまく逆算して3ユニット集中させたい。主攻方面であるアルジャンタンあるいはアバランシュに間に合うか。

2012/04/03
少し基本戦術を覚えたところ、独軍も何とかなるようになった。MustAttackでアドバイスを頂いた皆さんに感謝。勝利得点都市を守るには都市にユニットを配置してはいけない。周囲に配置することで戦闘後前進で都市に相手側ユニットの入ることを阻止する。これだけで最後の最後に一ターン稼げる。こういう戦術というよりも技巧に相当するところはリプレイに書いてほしいところ。囲碁で言えばシチョウとかゲタに相当する技巧だ。
最終ターンの目標。アルジャンタン左隣の2143に装甲師団、フレールにも装甲師団、その隣にユニット一個という配置が実現すると、最悪でもフレールに対する戦力差+2の勝負になる。ここから逆算することで中盤から終盤の指針ができる。別にここまでリプレイに書けとはいわない。技巧に依拠した作戦を考えるところが醍醐味だろう。
しかし、作戦を考えるまでに必要な技巧を実地で見つけねばならないところが囲碁や将棋と違うところだと実感した。

2012/03/24
VASSAL版をソロプレイ。独軍は押され気味。装甲師団を集中させれば反撃も面白いのだが、やはり左翼にも増援を持っていかないと総戦力の差が効いてくるか。



2012年3月29日木曜日

ラインへの道 (HJ?)

アルンヘム辺りの時期からライン川渡河を目指す西部戦線後半のキャンペーン、と記憶。

かつてソロプレイ経験のある唯一の作戦級かもしれない。マルチインパルスシステムと補給の厳しさが印象に残っている。

2012年3月24日土曜日

The Drive on Metz, 1944

ウオーゲームハンドブックの付録ゲームをどうしようかと思っていたらVASSALモジュールを見つけ、ダウンロード。白黒の原版に比べるとマップが美しい。ソロプレイは少し先。MustAttackによると微妙に変わっているらしい。確認せねば。

I found and downloaded VASSAL module of The Drive on Metz, mini game on Dunnigan's Wargame Hanbook. This map, VP Edition, is beautiful in compare with the original black and white one. Someone wrote in Must Attack, Japanese SNS on SLG, that minor changes were there in VP Edition.

2012年3月22日木曜日

ウォーゲームハンドブック(HJ)

これも四半世紀ぶりに繙いた。開いてみると、付録ゲームのメッツ進撃作戦の駒を方眼紙に書いて切り取ったものが残っていた。何というか、滑り止めの高校受験に持っていって面接の待ち時間に友達とプレイした記憶がないでもない。巻末のゲームリストに時代を感じる。表紙はRed Star White Starのプレイ中。DGで販売中のFire Fightにちょっと興味を持つ。